Тази седмица Microsoft обяви мега-придобиване на разработчика на игри Activision Blizzard за впечатляващата сума от 69 милиарда долара. Това безспорно превръща софтуерния гигант в едно от най-големите имена в игровия бизнес. Въпреки това не игрите са основното, което Microsoft си подсигурява за своето бъдеще, поглъщайки Activision Blizzard.Тогава какво?!
През 2005 г. игралната индустрия имаше приходи от 10,5 милиарда долара и беше доминирана от производителите на хардуер и конзоли. През 2020 г., 15 години по-късно, индустрията вече се оценява на 155 милиарда долара.
Игрите – голям бизнес
На пръв поглед изглежда, че игрите стават все по-важна част от баланса на Microsoft. Приходите от дивизията се увеличиха с 33% през фискалната 2021 г., изпреварвайки ръста от 18% на общите приходи на компанията.
Повечето от печалбите на дивизията досега идваха от продажбите на хардуер на най-продаваната конзола Xbox. Въпреки че Microsoft е създала немалко съдържание за своя геймърски хардуер, като разчиташе по-скоро на игри от други издатели, такива като Activision Blizzard, за да поддържа интереса към своите платформи.
С купуването на Activision Blizzard Microsoft се сдобива със съдържание, което обхваща някои от най-големите „блокбъстъри” в индустрията, отбелязва Investopedia. И не само. Това помага на компанията да „сложи ръка” на ценна интелектуална собственост. Bloomberg посочва, че „известно съдържание” от Activision Blizzard ще бъде „ексклузивно” за конзолата Xbox.
По време на придобиването на Zenimax Media през 2020 г., Фил Спенсър, ръководител на поделението за игри в Microsoft, каза, че компанията обмисля да въведе „лицензионни права на база отделен случай”. Като се има предвид библиотеката със съдържание на Activision, всичко се напасва много добре.
Изключителното съдържание трябва да привлече повече потребители към платформите на Microsoft, а лицензирането за други производители на хардуер за игри ще генерира още приходи на база интелектуална собственост.
Наред с това съдържанието от Activision може да повиши броя на абонаментите за Game Pass – услугата за абонамент за игри на Microsoft, която позволява на геймърите да играят на различни платформи – и на нейната облачна услуга за игри. Game Pass преживя трудна година през 2021 г., година след като беше пусната, но не постигна желаните бройки абонаменти.
Дотук всичко изглежда съвсем логично, но дали това е основната причина за поглъщането на Activision Blizzard наистина?
Поглед напред в бъдещето
Когато Microsoft разкри сделката за закупуване на Activision Blizzard, компанията проведе кратък, 15-минутен разговор с инвеститори и медии, в който ръководителите на Microsoft и Activision споменаха термина „метапространство” повече от 10 пъти.
„Когато говорим за нашата визия какво може да бъде едно метапространство, ние вярваме, че няма да има едно централизирано метапространство”, каза главният изпълнителен директор на Microsoft Сатя Надела. „Трябва да поддържаме много метапространствени платформи”.
Според анализаторите, които следят компанията, Microsoft вижда своя процъфтяващ бизнес с игри като трамплин на бизнеса с метапространство. Това не е никак странно, след като Facebook обяви своя нов фокус и даже промени името си на Meta Platforms Inc. през октомври 2021 г.
В метапространството, според представители на технологичната индустрия, хората ще се събират в дигитални светове, за да работят, играят, пазаруват и общуват, срещайки се във всепоглъщащи виртуални светове, където се виждат един друг като герои, наречени аватари.
Видеоигрите са отличен пример как може да изглежда и функционира такъв мета-свят. Множеството играчи са потопени с часове наред във виртуални светове, където харчат пари за цифрови стоки и се събират чрез своите аватари, за да правят заедно различни неща.
„Това, което Microsoft придобива [чрез тази сделка], е голяма общност от ангажирани геймъри”, коментира анализаторът на Stifel Брад Ребек. Изглежда, че Microsoft иска да заеме позиция на готовност за бъдещето на метапространството – при това не само срещу други технологични гиганти като Meta, но и срещу други компании за видеоигри, които се очаква бързо да напреднат към новата фирма на виртуална реалност.
Купувайки Activision Blizzard, Microsoft спечелва поне няколко онлайн игри с характеристики на метапространство. Например, няколко милиона души играят и общуват в „World of Warcraft” на Activision. Те се появяват като аватари във фантастичен виртуален пейзаж и купуват виртуални стоки като домашни любимци. Става дума за близо 400 милиона играчи месечно.
За Microsoft „придобиването” на тези играчи е много ценно, казва Ейдриън Монтгомъри, главен изпълнителен директор на компанията Enthusiast Gaming Holdings Inc., която е домакин на онлайн общности за ентусиасти на игри. „Успехът на това, в което се превръща метапространството, наистина зависи от тях”, смята той.
Имайки богат арсенал в сферата на виртуалните игри – от хардуер и софтуер през съдържание и голяма потребителска база, Microsoft напредва решително към водеща позиция в новозараждащия се огромен бизнес, наречен „метапространство”. Според прогнозите, ще има множество виртуални реалности за хора от всякакви възрасти и занятия: игри, но и виртуални офиси, училища и университети, спортни арени, молове за пазаруване.
И Microsoft ще е готова за това предизвикателство. Остава да видим дали мега-сделката с Activision Blizzard ще получи одобрение от регулаторните органи, за да ѝ гарантира желаното предимство.